Corso Talent - escape room per la didattica: percorsi e strumenti

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Le competenze trasversali sono ormai entrate a pieno titolo tra gli obbiettivi primari dell'educazione e ogni giorno gli insegnanti si prodigano per cercare nuovi modi per rendere l'apprendimento stimolante, versatile e inclusivo. Sempre di più allora entra in gioco nelle aule il game based learning, un invito a far sì che i concetti da apprendere vengano proposti con aspetti, design e dinamiche ludiche. 

Descrizione

In questo modo gli studenti saranno maggiormente partecipi e coinvolti anche emotivamente nel processo di apprendimento, un fattore che li stimolerà a proseguire nel loro percorso di crescita e di formazione. Nell'ambito del gbl la tipologia di gioco "escape room" rappresenta ormai un capofila: enigmi, serrature, dettagli da ricercare e soluzioni da trovare sono un intreccio di elementi che riesce a divertire, coinvolgere e attivare conoscenze, competenze e abilità, dimostrando che un'attività giocosa può includere sfaccettature di svariati tipi, anche didattiche. 

Percorrendo i moduli di questo corso, Federica ti accompagnerà alla scoperta delle caratteristiche delle escape room e delle motivazioni pedagogiche e didattiche per cui è possibile trasportarle all'interno delle aule scolastiche, non solo nella loro versione "tradizionale" (quindi di escape room fisiche), ma anche nella modalità virtuale. In particolare, verrai guidato alla realizzazione di un'escape room didattica digitale con il software deck toys e ti verranno mostrati degli strumenti con cui arricchirla, personalizzarla alle tue esigenze e avere in mano nuove competenze con cui coinvolgere e far appassionare i tuoi studenti!

Modulo 1 - escape room e didattica 

In questo primo modulo imparerai a conoscere tutti gli elementi che caratterizzano le escape room, le varie tipologie e forme in cui possono presentarsi e i punti di contatto con il mondo della didattica. Fatto questo primo step, passerai alla progettazione vera e propria di un'escape room didattica, con l'inserimento di obiettivi disciplinari e trasversali per un'esperienza globale di apprendimento. 

Modulo 2 - deck. toys

Nel secondo modulo scoprirai il software deck.toys, un servizio innovativo attraverso il qale si possono creare percorsi di apprendimento personalizzati, inserendo contenuti multimediali già pronti oppure creandone sempre di nuovi. Inoltre, imparerai a maneggiare gli strumenti di deck. toys dedicati all'insegnante, come la gestione della classe virtuale, il monitoraggio delle attività svolte dagli studenti e la possibilità di interagire con loro in tempo reale.

Modulo 3 - integrazioni a deck. toys

Nella parte finale del corso ti verranno mostrati in modo approfondito gli strumenti utilizzati nel modulo 2 per integrare le funzioni di deck. toys e il modo in cui sono stati creati i contenuti didattici inseriti, ma scoprirai anche nuove funzioni per rendere ancora più accattivante la tua escape room!

Modulo 4 - link utili

In questo modulo abbiamo raccolto alcuni link utili alla produzione della tua escape room didattica. Buon lavoro!

Obiettivi del corso: 

  • capire come poter sfruttare le dinamiche e le strategie del mondo ludico in campo didattico per il coinvolgimento partecipativo ed emotivo degli studenti
  • incrementare le competenze di progettazione di un percorso didattico, integrando obiettivi disciplinari ed extra-disciplinari
  • acquisire le competenze tecniche necessarie all'utilizzo di deck. toys e alla manipolazione di immagini e video
  • acquisire le competenze tecniche necessarie alla creazione di esercizi didattici digitali con il software learningapps

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