Un programma per far esercitare i bambini dai 7 anni in su nella abilità visuo-spaziali con modalità accattivanti e divertenti.
Non per tutti lo sviluppo della percezione visuo-spaziale avviene in modo regolare: vi sono infatti dei bambini che, pur essendo intelligenti, presentano difficoltà di elaborazione degli input visivi di una certa complessità.
Questi bambini incontrano difficoltà nelle materie scolastiche che richiedono:
- capacità di rappresentazione
- capacità di memorizzazione visiva
- capacità di riconoscimento di forme geometriche, di allineamento dei numeri
- capacità di sintesi verbale
- coordinazione psicomotoria
- capacità di adattabilità e di orientamento nello spazio.
Il percorso di Allenare le abilità visuo-spaziali propone 10 aree di attività differenziate in tre livelli di difficoltà.
La versione KIT di Allenare le abilità visuo-spaziali propone un percorso di potenziamento e miglioramento delle attività non verbali, particolarmente utili nel contesto dell'apprendimento.
Il libro propone:
- la trattazione teorica del disturbo visuo-spaziale;
- la descrizione dei test per poterlo riconoscere;
- la spiegazione della competenza che il docente dovrebbe acquisire per intervenire in modo efficace;
- la presentazione delle dieci aree del programma e altri giochi utili.
Il libro contiene anche una guida operativa all'uso degli esercizi proposti nel software, con l'analisi dei contenuti e delle loro caratteristiche in ciascuno dei tre livelli.
Il software contiene, sotto forma di giochi e di test classici in compagnia di un simpatico archeologo, una serie di esercizi che stimolano la percezione visiva, quali:
- la rotazione di figure
- la riproduzione di un tracciato
- la ricostruzione di un'immagine o di una fotografia
- l'orientamento di configurazioni visive
- l'organizzazione spaziale.
Strutturato in 3 livelli di difficoltà e puntando sul naturale interesse dei ragazzi ai giochi e videogiochi, il programma richiede di cimentarsi in avvincenti sfide per migliorare il proprio tempo e punteggio, confrontarsi con un'iniziale previsione di prestazione alla fine degli esercizi, l'autovalutazione metacognitiva, e la reale valutazione da parte del computer.
Nei giochi vengono fornite le strategie più adatte per affrontare le sfide e in alcuni casi sono presenti anche degli aiuti visivi. Man mano che le sezioni vengono completate, si svela un indizio di un misterioso enigma, che sarà possibile ricomporre solo a conclusione del percorso. Un attestato personalizzato e stampabile si attiva alla fine dei giochi risolti.
Nella parte gestionale si possono controllare i risultati di ogni giocatore in ogni singola attività e impostare le opzioni per adeguare il programma alle proprie esigenze di navigazione.